Korelasi antara Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dengan Keaktifan Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Nadiya Dzil Izzati
IqbalUmi Hijriyah
Safari

Abstract

Purpose – This study aims to examine the relationship between gamification-based learning and students’ learning activeness in the Islamic Religious Education (PAI) subject at SMP Negeri 26 Bandar Lampung.
Methods – This study employed a quantitative approach with a correlational ex-post facto design. The sample consisted of 70 seventh-grade students selected through simple random sampling. Data were collected using gamification and learning activeness questionnaires developed based on measurable indicators and confirmed to be valid and reliable. Data analysis included prerequisite tests, Pearson correlation analysis, and simple linear regression.
Findings – The results show a significant positive relationship between gamification-based learning and students’ learning activeness, with a correlation coefficient of r = 0.501 (moderate category), p < 0.001, R² = 0.251, and n = 70. This indicates that higher implementation of gamification elements is associated with higher levels of students’ learning activeness, including participation, attention, motivation, and interaction during PAI learning.
Research Implications – This study contributes by operationalizing gamification into measurable instructional indicators and empirically examining their relationship with dimensions of learning activeness in PAI at the junior secondary level. Practically, the findings suggest that integrating gamification elements into PAI instruction may support more engaging and student-centered learning environments. However, as this study used a correlational design, causal conclusions cannot be drawn, and further experimental research is recommended.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Izzati, N. D., Hijriyah, I., & Safari, S. (2026). Korelasi antara Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dengan Keaktifan Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 6(1), 209–221. https://doi.org/10.62491/njpi.2026.v6i1-16

References

  1. Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi?: Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
  2. Ali, A., Maniboey, L. C., Megawati, R., Djarwo, C. F., & Listiani, H. (2024). Media pembelajaran interaktif: Teori komprehensif dan pengembangan media pembelajaran interaktif di sekolah dasar. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
  3. Anggita, F., & Nisa Lubis, K. (2023). Pengaruh Game Based Learning (GBL) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran IPA di SDN 060811 Medan. Didaktik?: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2816–2826. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.585
  4. Aris Triwahyu Febriansah, Syaifuddin, A., & Yerry Soepriyanto. (2024). Gamification Developments in Education. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
  5. Azdkia, F. N., Hermawan, H. Y., & Nurdianti, R. R. S. (2025). Pengaruh Minat Belajar dan Lingkungan Belajar Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi: The Influence of Learning Interest and Learning Environment on Learning Outcomes in Economics Subject. COSMOS. Jurnal Ilmu Pendidikan, Ekonomi Dan Teknologi, 2(4), 932–943. https://cosmos.iaisambas.ac.id/index.php/cms/article/view/320
  6. Dwi, Putriana Naibaho. (2023). Strategi pembelajaran berdiferensiasi mampu meningkatkan pemahaman belajar peserta didik. Journal of Creative Student Research (JCSR), 1(2), 81–91.
  7. Faradina, N. R., Fauziyyah, A., Mutmainah, I., Az Zahra, A., Riyadi, A. R., & Maulidah, N. (2025). Pengalaman Peserta Didik Fase B Dalam Memahami Konsep Melalui Gamifikasi Digital. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 866–874. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3034
  8. Febianti, Y. N. (2018). Peningkatan Motivasi Belajar Dengan Pemberian Reward And Punishment Yang Positif. Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(2), 93–102. https://doi.org/10.33603/ejpe.v6i2.1445
  9. I.G.Y. Jatawitika, I.W.S. Warpala, & I.M. Tegeh. (2024). Efektivitas Multimedia Pembelajaran Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 159–168. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.4112
  10. Kartini, S., Ismail, Putra, H. K., & Fauziyah, S. (2024). Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Broadcasting: Studi Penggunaan Quizizz di Sekolah Kejuruan. Edudikara: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 9(2), 81–90. https://doi.org/10.32585/edudikara.v9i2.365
  11. Khoiruddin, M. A., & Iskandar, R. (2024). Pengembangan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Materi Sistem AC. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, 7(1), 194–214. https://doi.org/10.21831/jpvo.v7i1.78689
  12. Kusumawati, E. (2023). Efektivitas Kerja Guru. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(3), 1487–1492. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i3.1578
  13. Listiyani, I., & Muhammad, N. Y. (2023). Pengaruh Gamifikasi Quizizz Dan Keaktifan Belajar Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) SD Muhammadiyah Mlangi Tahun Pelajaran 2022/2023. G-Couns: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 7(03), 773–786. https://doi.org/10.31316/gcouns.v7i03.5029
  14. Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148
  15. Maysyarah, S., & Kuswandi, D. (2025). Penerapan Blended Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Edutech, 24(1), 234–245. https://doi.org/10.17509/e.v24i1.77034
  16. Nurcahyo, N., Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Wahyuni, L., & Hastin, M. (2025). Pengaruh Gamifikasi Dalam Pembelajaran Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Community Development Journal?: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(3), 4334–4340. https://doi.org/10.31004/cdj.v6i3.46555
  17. Prasetyo, A. D., & Abduh, M. (2021). Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Model Discovery Learning Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1717–1724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.991
  18. Quraisy, A. (2020). Normalitas data menggunakan uji kolmogorov-smirnov dan saphiro-wilk: Studi kasus penghasilan orang tua mahasiswa prodi pendidikan matematika unismuh makassar. J-HEST Journal of Health Education Economics Science and Technology, 3(1), 7–11.
  19. Rahayu, R. F., & Dahlan R, M. (2021). Upaya Guru Pendidikan Agama Islam dalam Mengembangkan Keaktifan Belajar Peserta Didik pada Pembalajaran Jarak Jauh. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 6(1), 18–35. https://doi.org/10.25299/al-thariqah.2021.vol6(1).6648
  20. Rahmawati, E. (2025). Integrasi Gamifikasi pada Pembelajaran Berbasis Deep Learning di Sekolah Dasar. Tarunateach: Journal of Elementary School, 3(2), 136–146. https://doi.org/10.54298/tarunateach.v3i2.655
  21. Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Al-Muaddib: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(1), 424–436. https://doi.org/10.46773/muaddib.v6i1.1131
  22. Saidah, N., & Jalil, M. (2025). Implementasi Gamifikasi dalam Pendidikan Biologi (Studi Literatur Sistematis Tahun 2021–2025). Symbiotic: Journal of Biological Education and Science, 6(1), 81–89. https://doi.org/10.32939/symbiotic.v6i1.208
  23. Sariyanti, Indarwati, D., & Darmawan, I. (2024). Pendekatan Understanding By Design Sebagai Strategi Pengembangan Kualitas Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah PENDAS: Primary Education Journal, 5, 57–63. https://doi.org/10.29303/pendas.v5i2
  24. Sidik, F. M., Mardiliansyah, R., & Rio, S. (2024). Pengaruh gaya mengajar guru terhadap motivasi belajar dan prestasi siswa di SD Muhammadiyah 1 Cisalak. . JUPENSAL: Jurnal Pendidikan Universal , 1(2), 280–288. https://journalwbl.com/index.php/jupensal/article/view/195
  25. Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
  26. Sugiarto, T., Ambiyar, A., Wakhinuddin, W., Purwanto, W., & Saputra, H. D. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap Hasil Belajar: Metaanalisis. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 21(1), 128–142. https://doi.org/10.31571/edukasi.v21i1.5419
  27. Syahidallah, S., Karomi, K., & Saputra, A. (2025). The Application of Gamification Method to Enhance Students’ Learning Motivation in Vocational English Classes. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(11), 12871–12876. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i11.9766
  28. Wahid, R., Purhasanah, S., & Asrina, N. J. (2023). Penggunaan Media Berbasis Teknologi Dalam Membangun Literasi Digital Anak Usia Dini. Jurnal El-Audi, 4(2), 50–55. https://doi.org/10.56223/elaudi.v4i2.98
  29. Yuhana, Fitria, H., & Wahidy, A. (2021). The Influence of Principal Leadership and Work Motivation on Teacher Performance. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210716.118