Pengembangan Augmented Reality Card Berbasis Morfologi Pisang untuk Pembelajaran Keanekaragaman Hayati di SMA

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Iswanto Bakari
Novri Youla Kandowangko
Muh Nur Akbar
https://orcid.org/0000-0003-3734-7844
Febriyanti Febriyanti
Nur Mustaqimah

Abstract

Purpose – This study aims to describe the validity and practicality of augmented reality card media on biodiversity material for class X students of SMA Negeri 1 Telaga Biru, based on morphological studies of bananas (Musa spp).
Method – This research used the research and development (R&D) method with the PLOM model. The media was developed using Assembler and Canva applications.
Findings – The learning media developed in this research is in the form of augmented reality (AR) cards designed to improve students' understanding through interactive visualization of three-dimensional objects. This media combines print elements with digital technology, thus providing an interesting, contextual, and easy-to-understand learning experience. The results of the validity test showed that the media expert's assessment obtained an average score of 80% in the “Valid” category, while the material expert gave an average score of 85%, which was included in the “Very Valid” category. Overall, the average validity of the media reached 82% and was categorized as “very valid.” The practicality of the media was tested through teacher and learner response questionnaires, each of which obtained an average score of 95% and 89%, so that the total practicality reached 92% in the “Very Practical” category.
Research Implications – Based on the results of the validity and practicality tests, the augmented reality card media is considered very valid and very practical, so it is feasible to use as a biology learning media, especially in high school biodiversity material.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Bakari, I., Kandowangko, N. Y., Akbar, M. N., Febriyanti, F., & Mustaqimah, N. (2025). Pengembangan Augmented Reality Card Berbasis Morfologi Pisang untuk Pembelajaran Keanekaragaman Hayati di SMA. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(2), 511–525. https://doi.org/10.62491/njpi.2025.v5i2-19

References

  1. Abdillah, L. A. (2019). Augmented Reality untuk Penerapan Self-Regulated Learning di SMK. Research Gate. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.22813.73442
  2. Ambarita, M. D. Y., Bayu, E. S., & Setiado, H. (2016). Identifikasi karakter morfologis pisang (Musa spp.) di Kabupaten Deli Serdang. Jurnal Agroekoteknologi Universitas Sumatera Utara, 4(1), 107309. https://doi.org/10.32734/jaet.v4i1.12404
  3. Arini, W., & Lovisia, E. (2019). Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Alat Pirolisis Sampah Plastik Berbasis Lingkungan Di Smp Kabupaten Musi Rawas. Thabiea: Journal of Natural Science Teaching, 2(2), 95–104. https://doi.org/10.21043/thabiea.v2i2.5950
  4. Chandra, N. E., & Amelia, R. (2021). Analisis Kepraktisan Bahan Ajar Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing Berbasis Lingkungan Lahan Basah. 6(2).
  5. Dewanti, H., Toenlioe, A. J., & Soepriyanto, Y. (2018). Pengembangan media pop-up book untuk pembelajaran lingkungan tempat tinggalku kelas IV SDN 1 Pakunden Kabupaten Ponorogo. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(3), 221–228. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p181
  6. Fau, Y. T. V. (2020). Validitas handout bergambar dilengkapi peta konsep pada materi sistem peredaran darah manusia untuk siswa kelas viii smp negeri 6 susua tahun pembelajaran 2018/2019. Jurnal Education and Development, 8(1), 244. https://doi.org/10.37081/ed.v3i1.139
  7. Feri, A., & Zulherman, Z. (2021). Analisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran IPA berbasis Nearpod. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 418–426.
  8. Gogahu, D. G. S., & Prasetyo, T. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis e-bookstory untuk meningkatkan literasi membaca siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1004–1015. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.493
  9. Haekal, Z. A. T., Suana, W., & Riyanda, A. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Instalasi Jaringan Komputer. IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer Dan Informatika, 6(1), 90–99.
  10. Handayani, U. F., Arif, M. B., & Herman, R. (2024). LITERATURE REVIEW: Efektivitas Alat Peraga Matematika Pada Pembelajaran di Sekolah Menengah. Indonesian Journal of Integrated Science and Learning, 2(1), 13–22.
  11. Hidayati, I. (2023). Media Pembelajaran Sistem Pernapasan Hewan Berbasis Augmented Reality (AR) di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Studi Digital, 3(1), 57–66. https://doi.org/10.56211/sudo.v3i1.469
  12. Huda, M. (2020). Penerapan Augmented Reality untuk Pembelajaran Tata Cara Salat pada Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK), 7(1), 65–72. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020712182
  13. Husna, N., & Mustakim, M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Digital, 5(4), 212–220. https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.413
  14. Kurnia, I. R., & Sunaryati, T. (2023). Media Pembelajaran Video Berbasis Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Educatio Fkip Unma, 9(3), 1357–1363. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5579
  15. Maharani, A. A. P., & Widhiasih, L. K. S. (2016). Respon siswa terhadap umpan balik guru saat pelajaran bahasa inggris di sd saraswati 5 denpasar. Jurnal Bakti Saraswati (JBS), 5(2), 88–92.
  16. Monita, T., Sari, R. D., Randikai, M., & Ibrahim, A. (2019). Analisis Pengaruh Minat Belajar Siswa Terhadap Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. POSITIF: Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 5(1), 34–38. https://doi.org/10.31961/positif.v5i1.675
  17. Mukti, F. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) di Kelas V MI Wahid Hasyim. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal, 7(2), 299.
  18. Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174–183.
  19. Musthofa, N. A., Mutrofin, S., & Murtadho, M. A. (2016). Implementasi Quick Response (Qr) Code Pada Aplikasi Validasi Dokumen Menggunakan Perancangan Unified Modelling Language (Uml). ANTIVIRUS: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, 10(1). https://doi.org/10.35457/antivirus.v10i1.87
  20. Nurfadila, R. A., & Komarullah, H. (2023). Pengembangan aplikasi statistika dengan menggunakan Microsoft Excel untuk menentukan ukuran pemusatan dan penyebaran data bagi peserta didik kelas 12. 5(1), 41–52.
  21. Pattimura, S. C., Maimunah, M., & Hutapea, N. M. (2020). Pengembangan perangkat pembelajaran matematika menggunakan pembelajaran berbasis masalah untuk memfasilitasi pemahaman matematis peserta didik. Jurnal Cendekia, 4(2), 800–812. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.286
  22. Plomp, T. (2013). Educational design research: An introduction. Educational Design Research, 1, 11–50.
  23. Prabowo, E., & Wakhudin, W. (2024). Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 591–604.
  24. Putra, D. A. (2021). Aplikasi Calistung Berbasis Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK), 8(2), 510–518. https://doi.org/10.25126/jtiik.2021824510
  25. Setyawan, B., & Fatirul, A. N. (2019). Augmented Reality Dalam Pembelajaran IPA Bagi Siswa SD. Kwangsan, 7(1), 286912. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90
  26. Shalikhah, N. D. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran. Warta Lpm, 20(1), 9–16.
  27. Sutisna, M. A., Fadlil, A., & Riadi, I. (2021). Validasi E-Mail Spoofing. JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), 5(3).
  28. Wahyudi, U. M. W., Wibawanto, H., & Hardyanto, W. (2017). Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 39–48. https://doi.org/10.15294/IJCET.V6I2.19337
  29. Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119
  30. Widianto, E. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213–224. https://doi.org/10.24014/jete.v2i2.11707
  31. Windrianto, Rusdi, & Syafdi Maizora. (2017). Efektifitas Lembar Kerja Siswa Dengan Model ProblemBased Learning pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 1(2).
  32. Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas media pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran rangkaian listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 19(1), 75–82.
  33. Yuliansah, Y. (2018). Efektivitas media pembelajaran powerpoint berbasis animasi dalam meningkatkan motivasi dan prestasi belajar. Efisiensi, 15(2), 24–32.
  34. Yuliono, T., Sarwanto, S., & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media Pembelajaran Augmented Reality terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. JPD: Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1). https://doi.org/10.21009/JPD.09106
  35. Zarvianti, E., Pilendia, D., & Sandra, L. (2022). Validasi Media Pembelajaran Fisika Berbasis Canva Pada Materi Impuls Dan Momentum Di Kelas X SMKN 4 Kerinci. JPIn: Jurnal Pendidik Indonesia, 5(2), 519–527. https://doi.org/10.47165/j
  36. Zarvianti, E., & Sahida, D. (2020). The development of physical comics handout problem based learning to improve students’ creative thinking skills in straight motion students. Journal of Educational and Learning Studies, 3(2), 90–97. https://doi.org/10.32698/01072
  37. Zh, Ardiansyah, A., M. H. R., Dewi, M. S., & Nikmatullah, F. (2022). Analisis Respon Siswa dan Guru terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Online pada Pelajaran Al-qur’an Hadist di Madrasah Aliyah Negeri (Man) Kota Batu. Jurnal Literasiologi, 8(2), 556619. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v8i2.365