Pengembangan Aplikasi Android Guizzer sebagai Media Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Purpose – This research aims to determine the feasibility of the Android-based "guizzer" application in mathematics learning for fifth grade elementary school. The lack of teacher innovation in the use of learning media, especially mathematics, makes students less enthusiastic. Therefore, researchers developed an Android-based Guizzer application to improve the quality of fifth grade elementary school mathematics learning.
Method – This research uses Research and Development (R&D) research with the ADDIE development model including the Analyze, Design, Development, Implement and Evaluate stages. This research was carried out at Waturoyo State Elementary School with the research subject being class V. Data collection techniques used included observation, interviews and questionnaires. The data analysis used is in the form of validity.
Findings – The research results show that the results of media validation by validator 1 were 78.3% and validator 2 were 85%, resulting in an average of 81.65% (very feasible). The results of material validation by validator 1 obtained a percentage of 83.3% and validator 2 of 81.7%, so an average of 82.5% was obtained (very feasible). The results of the trial, namely student responses, obtained a percentage of 97.1% (very feasible). It can be concluded that the "guizzer" application is very suitable for use in the learning process.
Research Implications – Based on the research results, the Android application "Guizzer" is suitable for use in the fifth grade elementary school mathematics learning process. The implication is that students are interested and enthusiastic in the learning process, thereby making a positive contribution to achieving learning goals.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
- Anisa, H., Sumaji, & Riswari, L. A. (2024). Pengembangan E-Modul Emblem Berbasis Pendekatan Realistic Mathematics Education Pada Materi Pecahan Untuk Anak Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa, 10(April), 289–303.
- Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.
- Asma, N., & Khairunnisak. (2023). Kemandirian Belajar Mahasiswa Melalui Blended Learning Berbasis Literasi Digital Pada Mata Kuliah Aljabar Linier Dan Matriks. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al-Qalasadi, 7(2), 180–188.
- Bana, R. E., Ekowati, C. K., & Blegur, I. K. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android dan Ispring pada Materi Barisan dan Deret. Mandalika Mathematics and Education Journal, 5(1), 41–56.
- Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321.
- Ermawati, D., & Riswari, L. A. (2023). Sumber & Media Pembelajaran di SD. Kudus : Badan Penerbit Universitas Muria Kudus.
- Faijah, N., Nuryadi, N., & Hetty Marhaeni, N. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117.
- Hana, Y., Wahyu K, S., Utami, R., Wijayanti, L., Wilda, A., & Najikhah, F. (2023). Penerapan Media Pop Up Book Terhadap Minat Baca Siswa Kelas Iv Sdn 3 Karangbener. ADIJAYA Jurnal Multidisiplin, 01, 481–489.
- Harja, S. I., Bintoro, H. S., & Ulya, H. (2019). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Melalui Model TGT Berbantuan Media Laci Kartu Soal. Limacon: Journal of Mathematics Education, 1(2), 92–100.
- Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation And Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38.
- Huda, N., & Mulyani, A. E. S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android dengan Ispring Suite pada Materi Garis dan Sudut. Al-Khwarizmi?: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 12(1), 51–66.
- Icha Timart Diany Sinaga, Netto W. S. Rahan, & Abdul Rahman Azahari. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1), 55–61.
- Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fazriyah, A., Febriyano, A., & Rosyada, A. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran QuizWhizzer dan Kinemaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(2), 3339–3345.
- Jediut, M., Sennen, E., & Ameli, C. V. (2021). Manfaat Media Pembelajaran Digital dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Selama masa Covid-19. jurnal literasi pendidikan dasar. Vol. 2. No. 2. Jurnal Literasi Pendidikan Dasar Vol. 2, No. 2, 2021 ISSN:, 2(2), 2–3.
- Karseno, Sariyasa, & I.G. Astawan. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Android Pada Topik Bilangan Bulat Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 16–25.
- Liando, O. E. S., Rianto, I., & Paat, W. R. L. (2022). Aplikasi Mobile Learning Matematika Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar. Edutik?: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(2), 172–183.
- Mandasari, D., Rahman, K., & Faishol, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Lectora Inspire. Tarbiyatuna?: Jurnal Pendidikan Islam, 13(1).
- Melati, P. E., Oktavianus, R., Agustina, S., Widiyastuti, I., Harin, Z., & Najikhah, F. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Panjurang Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 Sd 1 Prambatan Kidul. Jurnal Universitas Muhammadiyah Surabaya, 579–586.
- Muslimah, P. A., & Rahmawati, I. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi Si Putar Berbasis Android Materi Perkalian sebagai Media Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(3), 528–538.
- Nissa, A. D. A., Toyib, M., Sutarni, S., Akip, E., Kadir, S., Ahmad, & Solikin, A. (2021). Development of Learning Media Using Android-Based Articulate Storyline Software for Teaching Algebra in Junior High School. Journal of Physics: Conference Series, 1720(1).
- Puspita, A. M. I., Puspitaningsih, F., & Diana, K. Y. (2020). Keefektifan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Dasar, 1(1), 49–54.
- Puspitasari, N., & Wahyudi, M. H. (2022). Mathematics Learning Application In The Form Of Android-Based Educational Games At Pancasila 4 Pracimantoro Junior High School. International Journal of Computer and Information System (IJCIS), 3(4), 163–170.
- Riswari, L. A., & Ermawati, D. (2020). Pengaruh Problem Based Learning Dengan Metode Demonstrasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Prosiding Seminar Dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar 2020.
- Rohmah, D. Z., Riswari, L. A., & Amaliyah, F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika SILAW Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Absis: Mathematics Education Journal, 6(1), 19–32.
- Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50–58.
- Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497.
- Septian, A., Monariska, E., Fatuha, A. I., & Lestari, A. (2024). Pengembangan aplikasi kelas pintar sebagai media pembelajaran matematika berbasis Android untuk siswa. Intellectual Mathematics Education, 2(1), 45–58.
- Sharp, H., Preece, J., & Rogers, Y. (2019). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Canada : John Wiley & Sons.
- Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). Addie Sebagai Model Pengembangan ADDIE Sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif (Mie). Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 15(2), 277–286.
- Sugiono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.
- Sugiono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
- Sukardjo, M., Khasanah, U., Najikhah, F., Turibus, S., Rahmat, R., & Khaerudin, K. (2023). Pelatihan Pengembangan Bahan Ajar Digital Bagi Guru SMA di Cianjur. Abdimas Awang Long, 6(2), 73–80.
- Sukariada, I. K., Juliana Eka Putra, I. G., & Purnama, I. N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Media Unity 3D Studi Kasus Sd Negeri 4 Padangkerta. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(1), 910–917.
- Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 104–110.
- Umami, R. R., Utaminingsih, S., & Riswari, L. A. (2024). Efektivitas Pendekatan Realistic Mathematics Education Berbantuan Media ARCA Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V SD. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(1), 325–333.
- Uska, M. Z., Wirasasmita, R. H., Pathoni, B., Usuluddin, U., Kholisho, Y. N., & Abdullah, A. (2022). Aplikasi Belajar Asik Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika. Educate?: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 198.
- Wiranata, R. A., & Sujana, I. W. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Pemecahan Masalah Kontekstual Materi Masalah Sosial Kelas IV SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 30.
- Zulfa, L., Ermawati, D., & Riswari, L. A. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa Sd Kelas V. Paedagoria?: Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Kependidikan, 14(4), 509–514.