Skip to main content

The Effect of Kahoot-Based Assessment on Students’ Interest in Qur’an and Hadith Learning at MAN 1 Gresik

Main Article Content

Aqila Zahra Rohmah
Abdul Basir

Abstract

Purpose – This study aimed to examine changes in students’ interest in learning assessment activities following the implementation of Kahoot-based assessment in the Qur’an and Hadith subject among 10th-grade students at MAN 1 Gresik.
Methods – This study employed a quantitative pre-experimental design with a one-group pretest-posttest design, conducted with 33 students from the 10th-grade class 6 at MAN 1 Gresik, selected through total sampling. Data were collected using a 25-item Likert-scale questionnaire measuring students’ interest in learning assessment activities. The data were analyzed using descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, and a paired-sample t-test.
Findings – The mean interest score increased from 68.81 in the pretest to 76.09 in the posttest. The paired-sample t-test showed a statistically significant difference between the two measurements (p = 0.000 < 0.05). The calculated effect size was large (Cohen’s d = 0.87), indicating a substantial increase in students’ reported interest following participation in the Kahoot-based assessment activity.
Research Implications – This study suggests that Kahoot may support a more interactive and engaging assessment experience and may be associated with higher levels of student interest in learning assessment activities. However, the results should be interpreted with caution due to the use of a single-group design and a relatively small sample. Further studies involving control groups, larger samples, and longer intervention periods are recommended.

References

Ali, Y. H. (2025). Analisis Penggunaan Kahoot dalam Meningkatkan Partisipasi Siswa pada Pembelajaran Bahasa Arab di MTs Al Washliyah 01 Medan. IHSANIKA?: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(3), 302–323. https://doi.org/10.59841/ihsanika.v3i3.3003

Annisa, D. (2022). Jurnal Pendidikan dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(1980), 1349–1358.

Anshora, N. A., Triwoelandari, R., Ibn, U., & Bogor, K. (2025). Pengaruh kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran akidah akhlak. Idarah Tarbawiyah: Journal of Management in Islamic Education, 6(5), 503–510. https://doi.org/10.32832/itjmie.v6i5.20009

Astuti, A. Wi. (2023). Pengaruh Media Game Kahoot terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Kimia [Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah].

Bate’e, Z., Palilingan, V. R., Mewengkang, A., Pendidikan, J., Informasi, T., & Komunikasi, D. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Terhadap Minat Belajar Siswa Di Smk N 5 Manado. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 3, 638–648.

Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.

Hadijah, S., Azis, A., & Afifah, N. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran SKI di MA Darul Ulum Palangka Raya. Jurnal Sosial Humaniora Dan Pendidikan, 4(2), 555–567. https://doi.org/10.55606/inovasi.v4i2.4110

Hasibuan, E. M. (2024). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Teknik Evaluasi Berbasis Permainan di SD Negeri 003 Tambusai Utara. EduSpirit?: Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 1(2), 585–591.

Ibrahim, Y. A. (2024). Teori Belajar Behaviorisme dalam Proses Pembelajaran. AKADEMIKA: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 23(2), 125–132.

Iskandar, N. M., & Rasmitadila. (2024). Peningkatan Kualitas Pembelajaran melalui Evaluasi yang Efektif: Tinjauan Terhadap Praktik dan Metode Evaluasi. Karimah Tauhid, 3(2), 2270–2287. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i2.11945

Kemendikbudristek. (2022). Permendikbud Ristek No. 16 Tahun 2022 tentang Standar Proses pada Pendidikan Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah. https://jdih.kemdikbud.go.id

Mardhiyah. H., Zahara. H., & Maulana. I. (2024). Hubungan Teknik Umpan Balik Dengan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Arjuna?: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 2(3), 37–52. https://doi.org/10.61132/arjuna.v2i3.784

Mughni, A. L. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Kahoot terhadap Pemahaman Siswa Kelas X-2 pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadis di SMA Nusantara Bungah Gresik. Universitas Qomaruddin.

Muhammad, I., Triansyah, F. A., Fahri, A., & Gunawan, A. (2023). Analisis Bibliometrik: Penelitian Game-Based Learning pada Sekolah Menengah 2005-2023. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 465–479. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i1.4713

Nidhof, M. A. A. (2023). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran Biologi di MA Darul Ulum Jepara. IAIN Kudus.

Novitriani, G., Azizah, N., Hijriah, U., Baharudin, & Kuswanto, R. T. (2024). Learning Intrest?: How Efectivity is Khot-based Jurnal Digital Game Based Learning Model? Jurnal Inspiratif Pendidikan, 13(2), 34–48.

Nurjanah, E., Reynaldi, M. R., Hilmiyah, N. (2022). Analisis Minat Belajar Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 5(6), 1231–1240.

Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik. Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8211–8220. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382

Rahmi, N. ‘Aliyah. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK PGRI Pekanbaru. UIN Sultan Syarif Kasim Riau.

Saleh, A. H., Aulia, F. M., & Sesmiarni, Z. (2025). Efektivitas Asesmen Formatif Digital dalam Meningkatkan Keterlibatan Belajar Siswa pada Implementasi Kurikulum Merdeka: Suatu Tinjauan Sistematis. Jurnal Pendidikan Inklusif, 9(12), 104–133.

Setiawan, F., Febriyana, E., Dianti, E. F., & Sari, M. (2022). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Interaktif Terhadap Kemudahan Penggunaan dan Minat Belajar Siswa SMK Jurusan TKJ Se-Kecamatan Natar. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Vokasional, 4(1), 9–17. https://doi.org/10.23960/jptiv.v4i1.23684

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Alfabeta.

Sukardi. (2021). Metodologi Penelitian Pendidikan: Kompetensi dan Praktiknya (Edisi Revisi). Bumi Aksara.

Syafira, P., Novaliza, S., Sulistianingsih, R., Restaryy, T. I., & Lasha, V. (2024). Evaluasi Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa di Sekolah Dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisplin, 6(3), 2092–2097. https://doi.org/10.61227/arji.v6i3.196

Usman, T., Nengsi, W., & Wahyuni, S. (2024). Meningkatkan Minat Belajar melalui Pemberian Apresiasi dan Penguatan Positif Pada Peserta Didik di Kelas IV UPT SPF SD Negeri Parang Tambung 1. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 7(2), 529–540. https://doi.org/10.30605/cjpe.722024.4734

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot?! for learning – A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Downloads

Download data is not yet available.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.

Call for papers

Contribute research that advances education.